Digi-EP: Digitale Erlebnispädagogik

 

Wir bieten digitale Erlebnispädagogik, um Sozialkompetenzen von Kindern besser zu fördern und Gemeinschaftsgefühl stärker in Klassen zu bringen.

Ein digitales Angebot kann eine erlebnispädagogische Klassenfahrt sehr gut ergänzen. Es kann eine Klasse optimal darauf vorbereiten und unter anderem folgende Ziele unterstützen:
– Selbst- und Teamkompetenz
– Umgang mit sozialen Konflikten
– Zusammenhalt / Gemeinschaftsgefühl
– Problemlösungskompetenz
– Inklusion

Kind mit Logo von Digi-EP: Digitale Erlebnispädagogik
Wir schaffen ein Angebot, um erlebnispädagogische Klassenfahrten digital vorzubereiten.

 Durch unsere Webanwendung schulen die Kinder ihre Soft Skills und lernen ihr Verhalten zu reflektieren, sodass Erlebnispädagog*innen in der kurzen Zeit auf der Klassenfahrt intensiver mit der Gruppe arbeiten können und Lehrkräfte die positiven Effekte langfristig im Unterricht wahrnehmen können.

(Wenn du auf dem Smartphone spielen willst, bitte drehe es ins Querformat!)

 

Was ist Erlebnispädagogik (EP)?

Kinder lernen nicht nur die Natur beim Klettern am Felsen, bei GPS-Touren oder Survival-Trainings im Wald kennen, sie werden vor allem vor schwierige Herausforderungen gestellt, die sie gemeinsam lösen müssen. 

 

Dabei gibt es die Gelegenheit für stille, schüchterne Kinder mit ihren guten Ideen hervorzustechen. Die Lauten, die ohne nachzudenken mit dem Kopf durch die Wand wollen, lernen etwas mehr Rücksicht und Geduld. Auf dem Weg zur Lösung leiten Pädagog*innen die Klasse durch verschiedene Konflikte bis zum Erfolg, hinterfragen Verhaltensweisen und reflektieren das Gelernte mit der Gruppe. 

Was kostet EP bisher?

Eine Erlebnispädagogin/einen Erlebnispädagogen für eine Klasse zu buchen kostet in der Regel etwa 35 € pro Kind pro Tag. Dahinter stecken Kosten für die Anfahrt, Übernachtung, Terminorganisation, Schulungen, Backoffice, Marketing und viele weitere Ausgaben für EP-Firmen. 

 

Die EP ist ein wichtiger Baustein in der 5. und 6. Klasse, doch leider haben viele Schulen nur noch das Budget für 1,5 Tage Klassenfahrt. Diese Zeit ist wichtig, aber dennoch leider viel zu wenig, um nachhaltig etwas in den Köpfen der Kinder zu bewegen. Außerhalb der Klassenfahrt ist dann oft kein Geld mehr für EP übrig.

Zum Preis von zwei bis drei Mittagessen in der Schulmensa schafft Digi-EP die Möglichkeit, die Kontaktpunkte zur Erlebnispädagogik deutlich zu erhöhen und somit die Sozialkompetenzen der Schüler*innen individualisiert zu fördern.

Die Lösung von Digi-EP :

Internetseite auf einem Tablet, Smartphone oder am PC öffnen und los!
Kinder können in Kleingruppen digitale Herausforderungen lösen. Dabei wertet die Software ihr Verhalten und ihre Zusammenarbeit aus, wodurch auf jedes Kind individualisiert eingegangen werden kann, wie es Pädagog*innen alleine mit einer 30-köpfigen Klasse nicht können. Lehrkräfte und Eltern bekommen auf Wunsch eine Auswertung, wie sie ihre Schützlinge besser fördern können. Das alles selbstverständlich unter strenger Einhaltung des Datenschutzes.


Du hast Lust die digitale Erlebnispädagogik einmal auszuprobieren? Hier findest du eine kleine Herausforderung. Die Besten schaffen sie unter 10 Minuten, du auch? Wenn du bis ins Ziel kommst, erhältst du auch einen Einblick in die Reflexionen, die unsere Software ermöglicht. Für den Einsatz mit Schulklassen und anderen Gruppen stehen deutlich detailliertere Auswertungen und Hinweise zur Verfügung. Worauf wartest du?

(Wenn du auf dem Smartphone spielen willst, bitte drehe es ins Querformat!)

 

Welche Methodik wird bei Digi-EP angewendet?

Die Klassen werden vor verschiedene Herausforderungen gestellt, die ihre Fähigkeiten testen und auf Basis dessen individualisierte Reflexionen anzeigen. Die einzelnen Aufgaben haben verschiedene Schwerpunkte, welche Teile der Persönlichkeit gefordert werden. Das Labyrinth beispielsweise betrachtet die folgenden Aspekte:

Die Erklärung der Aufgabe ist bewusst knapp gehalten. Die Nutzer probieren verschiedene Möglichkeiten aus, wie man den König zu seinem Schatz bringen kann. Dabei gibt es Menschen, die sehr ungeduldig sind, am Anfang wild herum klicken und dabei die Hinweise nicht lesen. Die Anwendung hilft in diesem Fall dabei Ruhe und Konzentration rein zu bringen, um die Aufgabenstellung zu verstehen. Die Reflexion am Ende des Spiels kann dies erneut aufgreifen, wenn sich das Muster weiter durch die Aufgabe zieht.

Albert Einstein soll einst gesagt haben: “Die Definition von Wahnsinn ist, immer wieder das Gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten”.
Beim Labyrinth macht man einige Fehler und probiert verschiedene Lösungsmöglichkeiten aus, um den richtigen Weg heraus zu finden. Dabei muss man sich allerdings merken, welche Felder man bereits als richtig oder falsch entlarvt hat. Tut man dies nicht, oder klickt ohne genauer nachzudenken, kann man den Weg erst dann erneut versuchen, wenn man wieder zurück zum Startfeld zurückgekehrt ist. Die Reflexion greift auf, wo man wie viele Fehler aus welchen Gründen gemacht hat, um das eigene Verhalten während der Aufgabe auf Alltagssituationen beziehen zu können.

Es wird viele Situationen im Labyrinth geben, in denen man auf dem letzten bekannten Feld steht und aus bis zu fünf Möglichen Feldern das Richtige finden soll. Tritt man auf das Falsche, muss man wieder zurück zum Start. Besonders wenn man sich schon fast im Ziel sieht kann das frustrierend sein, doch entscheidend ist wie man damit umgeht.

  • Atmet man kurz durch, tritt fehlerfrei den Rückweg an und findet beim nächsten Versuch den richtigen Weg?
  • Klickt man aus Frust einfach irgendwo hin und macht direkt einen weiteren Fehler?
  • Ärgert man sich so, dass man sich nicht mehr wirklich konzentriert und auf dem Rückweg Leichtsinnsfehler begeht?

Diese und weitere Punkte können in der Reflextion ausgewertet werden.

Auf Basis von Vermutungen und Bauchgefühl entscheidet man beim Labyrinth, auf welches unbekannte Feld man als nächstes tritt. Dabei gibt es verschiedene Vorgehensweisen. Bauchgefühl/Intuition oder Nachdenken und einen “educated guess” versuchen. 
Daniel Kahneman beschreibt diese unterschiedlichen Vorgehensweisen in seinem Buch “Thinking, fast and slow”, unter anderem an folgendem Beispiel: Ein Schläger und ein Ball kosten zusammen 1,10 €. Der Schläger kostet 1 € mehr als der Ball. Wie viel kostet der Ball? *
In welchen Situationen man in welches Muster fällt und ob man die eigene  Entscheidungsfindung vielleicht hinterfragen sollte, kann die Reflexion beantworten.

 

*Die Lösung ist: 0,05 €. Erscheint eine intuitive Lösung einfach und richtig, entscheidet man sich oft dafür ohne wirklich darüber nachzudenken.

Beim Einsatz mit Schulklassen und anderen Gruppen werden die Aufgaben von Digi-EP in Kleingruppen zu dritt oder zu viert gelöst. Dabei kann die Interaktion zwischen den Spielenden beobachtet werden. Kennen zwei den Weg bis zur Hälfte, aber eine macht an früheren Stellen Fehler, da die anderen beiden sie nicht unterstützen? Macht man auf der Suche nach dem richtigen Weg die gleichen Fehler, die zuvor von anderen gemacht wurden, oder ergänzen sich alle gegenseitig und lernen aus den Fehlern der anderen?

Darstellung der Labyrinth-Herausforderung
Screenshot aus dem Labyrinth

Ein wertvolles Angebot für alle:

Schülerinnen und Schüler

  • Herausforderungen in Kleingruppen
  • Jedes Kind ist eingebunden
  • Hinterfragen des eigenen Verhaltens ohne Druck
  • Individualisierte Reflexionen
  • Stärken stärken und Schwächen managen

Eltern

  • Bildschirmzeit mit positiven Effekten
  • Verantwortungsvoller Umgang mit Medien
  • Moderne und digitale Schule

Lehrerinnen und Lehrer

  • Die Klasse in der Beobachterrolle erleben
  • Hinweise zur Förderung der Sozialkompetenzen in der Klasse
  • Spürbare positive Effekte im Unterricht
  • Inspiration für moderne Unterrichtsmethoden 

Was bietet Digi-EP an?

Wir möchten Sozialkompetenzen, die Persönlichkeitsentwicklung sowie Reflektionsfähigkeit von Kindern fördern und ihnen helfen eine unvergessliche Zeit auf Klassenfahrten zu haben. Dazu arbeiten wir mit verschiedenen erfahrenen Anbietern von Erlebnispädagogik zusammen. 

Ab dem Schuljahr 2022/2023 bieten wir die “Digitale Doppelstunde” an. Eine Erlebnispädagogin / ein Erlebnispädagoge kommt an Ihre Schule, betreut eine Klasse bei den digitalen Herausforderungen vor Ort im Computerraum oder an Tablets und reflektiert das Gelernte daraufhin mit der Klasse.

Ab 2023 wird es zudem ein komplett digitales Programm geben, das Schulklassen bis zu 4 Wochen mit verschiedenen Herausforderungen und Reflexionen begleitet, oder auch ohne Vorbereitung in einer Vertretungsstunde eingesetzt werden kann.

 

Du kannst dir noch nicht vorstellen wie das aussehen könnte? Dann klicke doch mal auf den Button und schau es dir genauer an!

Du bist noch unsicher, ob Digi-EP etwas für deine Schule ist, möchtest mehr Hintergründe und den aktuellen Stand erfahren? Dann folge uns gerne auf Instagram und begleite unsere Erfolgsgeschichte mit.

Das Team

Jonas Grünewald

Gründer

Profilbild Gründer Jonas Grünewald

Kontakt: jonas.gruenewald@digiep.de

Ich habe B.A. Sport, Erlebnis und Bewegung an der Deutschen Sporthochschule Köln (DSHS) studiert. Seit 2015 begleite ich erlebnispädagogische Klassenfahrten. 2018 hat mich mein Weg ins IT-Projektmanagement geführt. Dennoch bin ich der Erlebnispädagogik treu geblieben und möchte nun beide Bereiche miteinander verbinden. Bei der Durchführung der Programme werde ich von Kolleg*innen aus der Erlebnispädagogik unterstützt.

Langfristige Partnerschaften sind mir wichtig! Da ich aktuell noch alleine gründe, suche ich viel Unterstützung von außen. Ich nehme regelmäßig an Gründungswettbewerben teil und arbeite eng mit befreundeten Partnerunternehmen zusammen. Du möchtest ein Teil unserer Mission werden, als Kund*in / Mentor*in / Investor*in / Partnerunternehmen oder Partnerschule? Schreib uns gerne!

Du würdest gerne für Digi-EP arbeiten und digitale Erlebnispädagogik an Schulen bringen? Melde dich gerne per E-Mail oder über das Kontaktformular.

Vielen Dank an dieser Stelle an:
Explicatis, die als IT-Unternehmen mit Zertifizierungen für Qualitätsmanagement (ISO 9001), IT-Sicherheit und Datenschutz (ISO 27001) die Software für Digi-EP entwickeln.  

Die deutsche Sporthochschule Köln, deren Sozialpädagog*innen Digi-EP bei der wissenschaftlichen Evaluation unterstützen. 

Sowie an die verschiedenen Gründungswettbewerbe und Netzwerke in NRW.

Logo der Explicatis GmbH
Logo von Start2Grow
Logo des Digitalhub
Logo des Senkrechtstarter Gründungswettbewerbs
Logo des AC² Gründungswettbewerbs

Kontakt

Der einfachste Weg, mit uns in Kontakt zu treten ist entweder über Instagram, oder direkt hier auf der Seite.

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